14.3.06

Juicios de Valor o cómo se valora un cómic

Estamos acostumbrados a opinar de todo sin ton ni son. Apenas tenemos información de una cosa cuando nos vemos con la potestad de opinar y sentar cátedra. ¡Qué malo es nuestro ego! Esto a fin de cuentas, es un defecto inherente de la especie humana y que no tiene visos de extinción. Pero lo que sí realmente son cosas muy molestas de ver y oír son los juicios de valor porque sí. Me explico…

Cuando se hace un artículo de opinión o reseña sobre un determinado cómic, por lo general, se dice que gusta o no gusta un cómic porque sí, que es muy bueno, sin aclararnos por qué, no se argumenta en absoluto, simplemente el rapsoda de turno dice que es muy bueno o fantástico y a santas pascuas. ¡No nos damos cuenta, señores, que estamos infravalorando nuestra verdadera opinión! ¡Que con esta forma de actuar damos pábulo a las otras artes para que nos juzguen como unos piltrafillas! Después queremos que nos tomen en serio, ¡ay!

Cuando uno argumenta, se puede equivocar o no, incluso puede dar pie a discusión o incluso cambiar la opinión del que lo escucha o lee. Sin embargo, cuando decimos que esto es bueno, nos referimos a un juicio de valor absoluto, en donde no hay cabida a la discusión. Pero el desaguisado absoluto es cuando responden al juicio de valor de bueno, con el otro juicio de valor antinómico: que es malo. ¡Madre del amor hermoso! Se juntan el hambre con las ganas de comer. Bueno, malo, bueno, malo. Una situación realmente divertida.

Otro tema son las puntuaciones. ¿Hasta qué punto es coherente darle una puntuación a una obra? Hasta cierto punto puede ser comprensible, ya que nos gusta a todos siempre dar calificaciones a las cosas: nos encanta. También las puntuaciones nos pueden servir de referencia rápida a la hora de elegir qué leemos o compramos, pero ¿es justo puntuar una obra artística como si fuera una competición? Señores, estamos hablando de obras artísticas, ¿quién se atreve a puntuar un soneto de Quevedo o un cuadro de Velázquez? Es absurdo. Pues nada, en el cómic, calificación, como si fuera un campeonato de gimnasia.

Señores, seamos consecuentes con nuestros actos y pensemos realmente lo que estamos haciendo.

Una interpretación de Blame! De Tsutomu Nihei (2ª Parte)


Blame! es un viaje. El viaje de un héroe en busca de un fin, un objetivo. “Él buscaba algo para salvar a la ciudad… Al parecer, viajaba desde mucho antes de que te conociera”. Nos dice Shibo, un personaje en el último tomo de la colección. El héroe ha buscado desde siempre, no olvidemos este dato. ¿Quién es el héroe? En verdad no sabemos nada de él y tampoco nos importa. Busca unos genes humanos que no estén infectados para salvar a la especie, ya sea humana o de otra índole. A Tsutomu Nihei, en rigor, no le importa resolver si el héroe lo consigue o no, sólo le interesa la motivación del fin y su modus operandi, es decir, no busca el final facilón sino lo trascendente de los actos del personaje: las cosas no se hacen porque sí, sino porque queremos saber LA VERDAD. Pero, ¿qué verdad?
Killy, el héroe, es un elegido, de eso no tenemos ningún lugar a dudas. Él tiene en sus manos cambiar el mundo. Le dice Shibo a un personaje denominado como a “alguien que no duerme” en referencia a Killy, el héroe de Blame! en el último tomo:

SHIBO: “- ¿Seguirá vivo? ¿Proseguirá su viaje?
ALGUIEN QUE NO DUERME: “- Lo siento… Pero no lo sé. Ahora, desde este territorio es imposible saber nada de la realidad básica. Pero si él consiguiera llevar la esfera a ese lugar, si finalmente cumpliera su objetivo… entonces nos enteraríamos. Ahora no podemos hacer más que esperar…”

¿Si alguien cambiara nuestro mundo, de una manera palpable, nos daríamos cuenta?

El héroe recorre siempre un camino ascendente, siempre para arriba, en busca de la solución. Quiere llegar a la cima del mundo. En concepto, es un héroe que desafía el status del mundo y su metafísica, construye una Babel imaginaria para encontrar una respuesta. ¿Más allá todo se resuelve? ¿Cómo pisar en lo no hollado? Blame! no sólo narra el viaje del héroe por el mundo, sino su viaje por un terreno donde estén las respuestas y encontrar una respuesta que las contenga todas. Tsutomu Nihei sube o intenta subir al mundo desde la cual poder otear todas las historias, es decir, lo que le ocurre al héroe nos ocurre a todos. Vivimos para buscar algo, ser trascendentes. Nihei persigue lo que me gustaría llamar una perspectiva antropológica.

El lector de cómic se ha quejado mucho del final de Blame! ¡Después de 10 tomos qué pasa al final! Todo está salpicado de interrogantes.
Señores, hay finales facilones y finales más ambiguos… y después hay otra clase de finales (ya se le llamen literarios, conceptuales o metafísicos) que yo los denominaría crípticos –el término no está exento de ironía-. Blame! requiere de una lectura exigente, morosa y concienzuda, apasionada, que en ocasiones el lector no está dispuesto a consentir, sí de Alan Moore, pero no de un mangaka.

El final de Blame!:
Killy, inconsciente en la cima del mundo es arrastrado por el agua hacia otro estadio natural (¿la Tierra?) dejando el submundo atrás. Llega a las profundidades de un río, lago o mar donde existen plantas subacuáticas. Aparece una bellísima viñeta de Killy llegando a la superficie en donde la imagen real se refleja en la superficie. Sale, y seguidamente, sigue disparando, con la onomatopeya más grande de todo el cómic: BLAM, el acto que caracteriza al héroe y que se refleja en el título BLAME!, que hasta este momento no corroboramos definitivamente la causa del título.

El héroe, en definitiva, no encuentra una verdad definitiva –lo mismo que el lector, que no halla una explicación exacta de lo que ha leído-, sino que su fin es seguir viviendo, seguir buscando, seguir luchando. Como he dicho, Tsutomu Nihei escribe sobre nosotros, la especie humana, sus motivaciones, sus anhelos, sus esperanzas, sus frustraciones, sus preguntas.

Podéis visitar un nuevo blog que he abierto sobre este autor (pinchar sobre el título):